开启稀奇视觉:游玩是怎么用符号给你讲故事的

原标题:开启稀奇视觉:游玩是怎么用符号给你讲故事的

这篇文章,是吾发外在《当代动画》2019年第4期上的论文,原标题《论数字游玩中的指使符号及其视觉与交互引导作用——基于皮尔斯符号系统》。为保证挪移端浏览体验,吾在排版时对分段做了些调整。

总体而言,这篇文章其实商议的事情特意浅易:就是游玩里的指使符号。但正是这些望似浅易的指使符号,却对游玩作用甚大。

本文意在探索数字游玩在视觉符号控制上相对于传统叙事影片的特异性,将把故事片与数字游玩在叙事上的总体迥异以及对体验者(不都雅者/玩家)产生的认同作用之区别行为论述的首点,并结相符符号学家皮尔斯(Charles Sanders Peirce,一译“皮尔士”)的符号分类法考察多款典型的数字游玩案例,望皮尔斯所称的指使符号是如何对游玩叙事首到至关紧要的作用的。

一、叙事影片与数字游玩的叙事总体迥异

当然数字游玩钻研四周往往张开所谓“游玩叙事学”与“游玩学”之争,(1)前者偏重游玩的故事性,后者则认为交互才是游玩的内心,但不能否认的是,多数游玩都主动为玩家挑供了故事线,且玩家的操作直接影响故事在叙事时空下的推进和发展。所以,游玩钻研必定涉及叙事层面的题目。

而游玩的叙事与传统影片叙事差别甚大,值得在本文中最先做出表明。

通例故事片(不论动画照样实拍影像)的叙事范式可被总括性地描述为自然主义(naturalism)的;在《元动画钻研》一书中,笔者曾将此范式进一步论述和总结为“真切幻觉主义”。这一切念特指传统、通例故事片的规则总和,为不都雅多表现“试图以伪乱真、令不都雅多从心理上卷入叙事”的不都雅影体验,并以零度剪辑为手法基础,仿若“主动上演的一段子虚之事”,(2)让不都雅多对所望到的发生在面前目今的事情信以为真,把不都雅多缝相符进“表现”的幻觉性中。(3)

自然,真切幻觉主义所对答的通例叙事影片,基本等同于麦茨(Christian Metz)所说的“大影片”;除此之外,还有纪录片、视频广告等“小影片”。不过前者在电影钻研内部(起码是电影的符号学钻研中)仍有有余的代外性和紧要性。正如麦茨所写:“电影符号学的基本的紧要辞格在‘小影片’和‘大影片’中别无二致。各栽非叙事类型影片的自力的符号学,恐怕只能以一系列零散的注解形势表明与‘通例’影片的分歧点。”(4)所以,以叙事影片行为电影符号学的主体考察对象是相符理的。

张开全文

《白雪公主与七个小低人》

动画进入主流叙事的代外

从实拍电影来望,格里菲斯的《一个国家的诞生》(1915)等作品将真切幻觉主义的电影叙事范式安详下来。从动画方面说,迪斯尼“傻瓜交响弯”(Silly Symphonies)系列及20世纪30年代后期的绝大片面动画短片、长片《白雪公主与七个小低人》(1937),都已经践走了这一范式并促使之成为了主流。(5)

真切幻觉主义利于形成一栽心理上的认同,在影片创作中直至今日都有难以撼动的主流地位。此外,当代电影理论针对叙事影片的诸多有关理论,如缝相符理论、凝睇理论等,论述也均竖立在真切幻觉主义的基础之上。

但数字游玩的叙事与故事片分歧。

数字游玩常见的认同方式并非基于真切幻觉主义。玩家在数字游玩中的紧要认同方式是交互性认同,它以各类输入设备——不管是键盘鼠标、游玩手柄照样智能手机屏幕——为实现途径。在当代的总体语境下,动态影像的最基本分类答该摒舍禁锢于电影学围栏之内的方式。以凝睇和真切幻觉主义为基础的故事片,与以交互操行为重点的数字游玩,十足能够成为动态影像两个类别的中间区域。

游玩依附输入设备和输出设备的匹配

完善交互性的认同作用

尽管如此,必要强调的是,数字游玩的交互性仍必要视觉认同行为撑持——由于数字游玩的内心仍是动态影像,显像设备是最紧要的输出设备。玩家在游玩的叙事情境中做出怎样的操作,要走到那里往,拾首什么或与谁产生对话,紧要地取决于玩家在屏幕上望到了什么。

那么,让玩家在游玩影像中能望到什么,就成了一个游玩交互与叙事上的根本性题目。简言之,游玩的视觉性是联结交互与叙事两个大维度的纽带。下面将议决视觉符号在皮尔斯意义上的分类来完善概念上的清晰,从而为后文的论述挑供便利。

二、皮尔斯与其符号三分法:从类别到属性

皮尔斯是符号学史上最紧要的符号学家之一,同时也是一位形而上学家与逻辑学家。

当然索绪尔(Ferdinandde Saussure)以组织主义说话学为根基的符号学系统因其向外学科的强势输出而让索绪尔符号学为更多人所知,但吾们不该无视皮尔斯的光彩,他与索绪尔并称当代符号学的两大根源。(6)

赵毅衡将皮尔斯的符号学模式概括为逻辑-修辞学模式,并评价道,自20世纪70年代符号学界“重新发现”皮尔斯后,皮尔斯的符号理论逐步成为当代符号学的基础理论和最紧要的模式;他还引用了卡西尔(Ernst Caassirer)的不都雅点,认为在当代符号学的集体脉络下,相比于皮尔斯的重大贡献来说,索绪尔已经显得微弱和边缘化。(7)在对很多题目的注释上,皮尔斯的系统实在要比索绪尔更具说服力。

原形上,在数字游玩的画面组成分析上尤其如此。

皮尔斯

皮尔斯将符号分为相通(icon)、指使(index)和象征(symbol)三栽,这也是其对符号诸多分类法当中最著名、行使最广的方式。(8)该栽方式的分类维度是符号与对象的有关。

相通符号指符号与其对象有共同的性质,“一个符号代替另一个东西,由于与之相通(resemblance)”。(9)最浅易和典型的,就比如某人的画像与此人之间的有关。

指使符号是指符号与对象具有挑示性、存在性的有关,包括但不限于空间临近性的,如用手指指向物品,或因果性的,如烟对火的指涉、敲门声对门外有人的挑示等等。其中间在于议决栽栽有关,指使符号将批准者的珍惜力引向对象。

象征符号则意味着符号与所指涉的对象之间的有关是约定俗成的、惯习惯的,遵命人造规则确定,例如玫瑰对喜欢情的指涉。

需珍惜的是,相通、指使与象征,三栽符号并非互斥有关——连皮尔斯本身也多次云云强调。吾们若将其描述为符号能够具备的三栽属性,也许要比三栽类别更添适当。当吾们考察某个具体的符号时,会发现其能够同时具有其中的两栽甚至三栽属性。此时,吾们考察的重点就答当变为在外意上能首到更根本作用的那栽属性。当吾们用皮尔斯这一符号系统往审度叙事动态影像时,便能够清亮地望到数字游玩与传统叙事影片的隐微迥异。

三、数字游玩中的两类指使符号与对玩家的有效引导

在传统叙事影片中,镜头中的物像基本上是纯粹的相通符号,起码必定“最先”是相通符号。正因如此,巴赞(André Bazin)、克拉考尔(Siegfried Kracauer)等人的实际主义电影理论才会被称“窗口论”,电影符号学才会指出电影的符号是理据性的(相对于索绪尔说话学的“肆意性”),认为电影中的符号是一栽“短路”符号,能指约等于其所指,(10)这一特征可谓是与皮尔斯意义上的相通性符号高度绑定。相通符号的表面理据性,是电影完善外意功能的基础符号属性。

数字游玩则全然分歧。

在数字游玩中,吾们很简单发现,如若惟独相通符号,却匮乏为吾们做出有余挑示的指使符号,那么吾们恐怕会感到无所适从,处在一个可供交互的场景内却不知如何才干有效让故事进走下往。更清晰地说,游玩必要玩家的操作, ub8优游登录而相通符号虽能解决向玩家传达“故事中正在发生什么”的题目,却难以解决请示玩家议决交互往推进故事的线索题目。

在《“过于实在”的后果》一文中,笔者就曾探讨过交互叙事特意稀奇的一点:当吾们对交互情境的感知(紧要是视觉上的)方式过于趋近实际,匮乏必要挑示与强调时,将导致批准者茫然失措。(11)现在的数字游玩设计中已经形成了以指使作用为紧要功能的外达程式,显现了一些常见的指使性视觉符号项类。

关于“过于实在的后果”的有关不都雅点,也能够往听吾的音频课《拆解动画》。从公多号菜单就能够进入,在这边就不光独做广告了。

(一)游玩叙事情境外部的指使符号

数字游玩中很多指使符号本身是自力于叙事情境的。从视觉上说,它们特意为玩家(而不是游玩中人物的故事)所设计,并叠添在影像中,成为保证玩家游玩体验的紧要工具。

《塞尔达传说:田园之休》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017,以下简称《田园之休》)中就控制了大量这类指使符号。

当玩家随主角林克遇到任何可对话交互的角色类对象时,画面中都会在角色上方显现一个倾向向下的白色小箭头,挑醒玩家可控制林克走以前,议决手柄进走对话。另外,当玩家按下ZL键成功锁定了某角色时,角色头顶会显现一个橙红色调的箭头,强调现在已选中和锁定的是该角色,林克的行为走为将环绕他/她进走。

这些箭头符号,都具有明晰的指使性。

《塞尔达传说:田园之休》里

标记交互对象的箭头

杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在其著名学术著作《半实在:实际规则与虚拟世界之间的视频游玩》中也挑到了箭头的作用。他所举出的案例是同样从属于“塞尔达传说”系列的另一款经典游玩《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker,2002,以下简称《风之杖》)。这款游玩也控制了箭头来标注玩家能够进走交互的其他角色,譬如尤尔挑到游玩画面里的一个小女孩辅助角色:

“这枚箭头外明吾们正在玩一款具有规则的游玩,有响答的现在的。它通知吾们,吾们能够和这个女孩互动,她也许能够让吾们的游玩有所挺进”。

尤尔就此指出,游玩既要勾勒一个虚拟的世界,也要指向游玩的规则。(12)故而,存在于这个虚拟叙事情境之外的指使符号,正益是为玩家清晰游玩规则、现在的等的紧要元素。

值得补充的是,《田园之休》中上述两类箭头在功能上并不十足相通:前者与尤尔所挑到的《风之杖》里的箭头均是对于玩家的有效操作进走可选挑示,后者则是对玩家已经完善的操作进走视觉上实在认。

此外,协助玩家竖立规则认识的远不光有箭头这一栽。

与《田园之休》中白色小箭头相通的是按键挑示功能,如,当林克挨近可交互物品时,画面中会挑供X、Y、A、B键暗示图,并文字标注出A为“挑首”或其他功能,这也都是具备指使奏效的符号。

很多游玩会显现的QTE(quick time event,迅速逆答事件)机制与之同理,游玩玩家需在限准时间内根据画面中的符号挑示迅速按下响答按键,才干触发对答行为。

还有很多符号,当然有相通性符号的影子(不像箭头符号那样,箭头带有指向功能,平台新闻资讯从根源上说就是标准的指使符号),但在游玩叙事中照样具备明晰的指使作用,在推进故事的过程中完善了视觉和交互引导功能,在叙事中显得至关紧要。《游玩设计的100个原理》一书中,温蒂·迪斯潘(Wendy Despain)便挑到,游玩设计师议决给玩家挑供一些视觉挑示,如“议决闪光奏效来给玩家指使道路或者挑示玩家必要拾首的物品”。(13)

叙事场景内的闪光,这自然带有必定相通色彩;然而从一个与实际发生对比的角度来说,可从地上拾首的物品为何纷纷闪光?譬如《田园之休》里林克一块儿上能够捡首来的各类物品——食品、武器、货币等等——都会逆复发出星状的闪光奏效。

《幻痛》

再如《相符金装备:幻痛》(Metal Gear Solid: The Phantom Pain,2015,以下简称《幻痛》)中,矿物的收纳箱会中断发光;地上滋长的各类植物也是相通。很显明,这些光效并不属于游玩的故事情境内。光效的显现,是为了给玩家足够的视觉挑示,引导玩家往搜集它们,为利于后续的游玩体验而特意设立的。

相通的还有《相符金装备3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2004,以下简称《食蛇者》)的道具旋转奏效。《食蛇者》中一切可拾取的武器装备均漂浮在半空中旋转,让物品符号直接携带了指使奏效,玩家更简单用现在光搜索到道具位置——“相符金装备”系列行为潜入类游玩的经典,《食蛇者》主角“裸蛇”的初首状态很棘手,异国什么称手的武器,欠缺子弹装备。所以,武器道具的追求对玩家相等紧要。尤其在植被浓密的树林中、复杂的地形里,旋转首来的道具能够首到良益的视觉和交互引导作用。

此外,倘若吾们依照皮尔斯符号学系统的另一栽符号分类法往考察闪光奏效,还会发现一件颇为趣味的事情:各游玩中的每一次闪光,在该游玩画面中拥有特意相反的视觉表现,是用联相符的游玩图形、图像素材和表现规则来确定的。那么,遵命皮尔斯对符号的另一分类:质符(qualisign)、单符(sinsign/token)和型符(legisign/type),《田园之休》或《幻痛》里那些物品闪光已然属于联相符型符分歧单符的数字(digital)副本(replica)。

这栽对符号的复用,是数字游玩指使符号的一个常见特征。

《相符金装备:幻痛》里

对敌人的位置指使还标清新距离

(二)游玩叙事情境内部的指使符号

在数字游玩的叙事情境内部,也存在指使符号。

云云的例子在叙事影片当中同样存在,最浅易的例子就如:枪的特写镜头是依附景别符码而让相通的枪的图像必定水平上具备“这边有一把枪”的意涵,视觉记号与符码共同承担了指使功能。叙事影片也常行使场景中光的明黑对比、颜色对比等挑供视觉引导。

但游玩中,指使符号不光仅是针对不都雅者对画面片面的珍惜力,更关乎玩家的交互选择。

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015,以下简称《狂猎》)中,男主角杰洛特行为猎魔人,具有稀奇的“感官能力”——总体而言是一栽让人的感知与凝神力获得深化的能力。根据必要,玩家能够开启或关闭这一能力。

《巫师3:狂猎》

开启时,游玩视野内的关键物体味有发光高亮的特效表现,从而更简单找到一些物品线索。借由该功能的实现,《狂猎》让玩家的视觉直接认同于角色的某栽综相符感知。让线索物品带有选择性的发光,这本是远隔实际的,甚至乍一想是有些分歧常理的;但杰洛特拥有“感官能力”的设定令响答的发光奏效相对于前文中挑到的《幻痛》《田园之休》中那些物品的闪光而言更添相符理,同时大大简化了玩家对场景细节的发现和追求难度。这一设定本身就是相等奥妙的视觉与交互引导解决方案。这些因“感官能力”的开启而高亮的物品十足能够被理解为存在于虚拟叙事世界内部,但和上文中所论及的那些箭优等相通,也是指使性符号,都首到了声援玩家推进叙事的作用。也就是说,《狂猎》让指使符号足够进入了故事当中,成为了修筑《狂猎》“魔法圈”(magic circle)(14)的紧要片面。

《巫师 3:狂猎》中的“感官能力”

表现为典型的指使性视觉符号

《田园之休》内有大量行使故事时空内的物品格为视觉与交互引导的例子。该款游玩的一大特点是含有海量的解谜内容,地图千头万绪,房间组织也往往颇为复杂,然而玩家的游玩体验并未受到内心上的影响,这和游玩设计过程中精心预置的指使物品有关甚密。

此处必要先注释一下游玩里的技能设定背景。在《田园之休》中,玩家能够控制主角林克议决解谜而获得的稀奇技能来完善一些物体搬运、固定等走为。磁力抓取器便是稀奇技能之一,玩家可控制林克,行使磁力挪移场景内的金属成品。譬如说,倘若吾们望到有金属宝箱一半被埋藏在地下,地上仅展现一点点,这时候就能够行使磁力抓取器从地里把宝箱拔出来。当掀开磁力抓取器时,视野之内一切可抓取的金属物品都会以粉紫色高亮表现,以便玩家点选。

行使磁力挪移场景内的金属成品

上述情形总体上说仍答被视作叙事时空之外的指使机制,然而这边未必也会伴有叙事时空内的指使。在实际试玩《田园之休》的过程中,下述情况时有发生:在用磁力拔首被埋宝箱的同时,会察觉画面内不光有宝箱这一个高亮的物品;能够离这个宝箱不遥远还有一扇平庸状态下很难珍惜到的金属门,也因玩家的操作一同被标亮。由于宝箱引导着玩家控制磁力抓取器,同为金属的门也随之进入了玩家的交互选项。云云,在发现宝箱—磁力抓取—宝箱高亮—门高亮—发现门这个过程中,场景内的宝箱几乎是行为门的(湮没)指使符号而显现的,首到了引导操作的关键作用。

四、结语与必要的补充

在计算机图形图像的运算和表现能力到达了有余高度的今天,数字游玩的画面能够尽能够地雅致具体,业界欢跃于所谓“电影级”渲染质量的同时,学界对于电影与游玩的美学有关商议也越来越多。

在云云的技术语境下,本文所做的对数字游玩在符号控制上与叙事影片区别的归纳性做事是有必要的,对今后的数字游玩设计亦有必定的请示意义。

上文中重点挑到的游玩案例,都是近年具有代外意义的作品。

“相符金装备”系列是日本游玩设计行家小岛秀夫(Hideo Kojima)的代外作,其中《相符金装备》(Metal Gear Solid,1998,该系列的第一款3D游玩),以及后续的《食蛇者》等均为3D数字游玩发展进程中的紧要节点,该过程中小岛秀夫为数字游玩的设计引入了大量的电影化视听说话,有极高的参考价值;《幻痛》于2015年推出之后也获得了重大的关注和肯定,被多家游玩四周的专科媒体评为“年度最佳游玩”。

小岛秀夫

同年由CD Projekt推出的《狂猎》所从属的“巫师”系列是游玩产业大国波兰堪称国宝级的游玩作品。

《田园之休》是2017年3月随任天国游玩主机Nintendo Switch的发售一同问市的主打游玩,代外了任天国最优质的游玩设计水准,游玩可玩性上收获了极高评价,于2017年与2018年获奖多数,在销量与口碑上获得了周详的爆发和不凡的影响力。

所以,上述游玩作品在相等大水平上代外了数字游玩界的最新收获,具有有余的典型性。

在这些作品当中,指使符号——尤其是像箭头、按键挑示、物品闪光等这些外在于故事时空的指使符号——可谓栽类多样,而且在游玩中可见于游玩画面中的各个角落。与真切幻觉主义故事片叙事常用的景别、色彩对比、光线对比等指使符码分歧,数字游玩中的指使性符号控制更单纯和荟萃,作用更清亮隐微,且业已形成了相对自力而安详的外达程式,能够说已经符码化了。它们外貌望似微不能道,却在游玩叙事进程中功不能没,让一个复杂的游玩虚拟世界变得可操作,义务变得可实走。此外,议决本文的论述也能在必定水平上望出,将符号学进一步引入游玩钻研,有助于游玩学有关理论的逐步雄厚。

注解

(1)可参见黄鸣奋《叙事学与游玩学:21世纪初西方数码游玩钻研中的论争》,《南京邮电大学学报(社会科学版)》2011年第13期,第8—15页。

(2)刘书亮《元动画钻研》,成都:四川美术出版社2018年版,第69—70页。

(3)[英]苏珊·海沃德《电影钻研关键词》,邹赞等译,北京:北京大学出版社2013年版,第343页。

(4)[法]克里斯蒂安·麦茨《电影外意总论》,崔君衍译,北京:商务印书馆2018年版,第88页。

(5)同(2),第76页。

(6)李小蒸《理论符号学导论》,北京:社会科学文献出版社1999年版,第21页。

(7)赵毅衡《符号学:原理与推演》,南京:南京大学出版社2016年版,第13页。

(8)对于这三类符号的中文翻译,是国内符号学四周一个不小的题目。分歧学者对三个概念的翻译方法分歧,icon也作“像似”(赵毅衡、赵星植);index也作“指使指向”(郝长墀)、“指号”(李小蒸);symbol也作“规约”(赵毅衡、赵星植)、“符号”(李小蒸)。

(9)Charles Sanders Peirce. Collected Papers. Harvard University Press, 1931-1958, Vol3:362. 转引自赵毅衡《符号学:原理与推演》第76页。

(10)戴锦华《电影指斥》,北京:北京大学出版社2004年版,第3页。

(11)刘书亮《“过于实在”的后果》,《文艺报》2016年9月14日,第8版。

(12)Jesper Juul. Half-Real: Video Games between Real Rulesand Fictional Worlds. The MIT Press, 2005:1.

(13)[美]温蒂·迪斯潘《游玩设计的100个原理》,肖心怡译,北京:人民邮电出版社2015年版,第31页。

(14)“魔法圈”一词是由约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在论述游玩时最初挑及的,后被数字游玩钻研学者们行为紧要概念。浅易来说,是指代游玩平分歧于实际逻辑的一些稀奇属性的有机综相符体。可参见:Johan Huizinga. Homo Ludens: A Study of the Play-Elementin Culture.Routledge&Kegan Paul, 1949。

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